FPS史上最经典最受欢迎的PVP地图之一

Dust2被誉为FPS史上最经典、最受欢迎的PVP地图之一。 我第一次接触《CS》时玩的地图是Dust2。 它的受欢迎程度已经达到了这样的程度,甚至被用在一些与“CS”无关的游戏中。 有基于Dust2修改过的竞技地图。 但如果有Dust2,就一定有Dust1。 (Dust1)作为Dust系列的第一张地图,同样具有传奇色彩。

《Dust》系列地图的作者 Dave 在 1999 年,作为一个年轻人(16 岁)设计了他的第一张“CS”地图:Tire。 这张地图一发布,就引起了游戏开发者的注意,并要求他设计一张可以在下一个测试版本中使用的新地图。 在得到游戏开发商的协助后,它诞生了。 2000年Valve正式收购CS后,它成为当时FPS游戏中最受欢迎的地图。 然而,也存在相当明显的缺陷。 T的动作选择很少,而且每一轮的打法都几乎相同,不适合高水平的比赛。

不久之后,最具影响力的FPS地图Dust2首次出现在CS1.1中,并迅速成为休闲和竞技模式中最受欢迎的地图。 笔者就简单讲一下《Dust2》的地图设计是如何让它成为经典的。

FPS PVP地图构成

在谈《Dust2》的地图设计之前,笔者先简单介绍一下FPS地图的构成(下面的FPS地图均指PVP地图)。

主要路径

引导玩家从重生点到阻塞点和目标点()的路线称为主路径。 常见的地图一般有一到三条主要道路。 主干道的数量决定了游戏前期玩家选择的多样性。

瓶颈/

咽喉要道是双方最常相遇、发生激烈战斗的地方。 攻击者必须通过阻塞点才能到达目标点。 阻塞点的目的是增强玩家对抗,改变比赛节奏。 阻塞点并不是特指一个小区域。 阻塞点可以是狭窄的通道、房间的角落或宽阔的大道。 瓶颈并不是静态的、一成不变的。 随着游戏的进行和战局的变化,咽喉点的位置也会发生变化。 比如《CS:GO》中的人质营救模式和《守望先锋》中的推车模式。

咽喉要道的设计是地图的核心。 良好的咽喉点设计会让游戏节奏丰富、轻松。 在瓶颈点的设计中,(翻译为时机)是非常重要的一点。 设计者需要保证进攻方和防守方从出生点到达阻塞点所需的时间几乎相同,而防守方可以稍早占领防守点。

咽喉点的设计比较复杂,需要考虑的因素很多,这里不再赘述。

连接通道(路径)

连接通道用于连接各个主干道,让玩家能够在主干道之间快速转移,为玩家提供部署战术的机会。 连接通道的目的是让游戏更加动态,避免静态玩法。

目标点和生成点(和生成点)

与游戏目标相关的目标点以及玩家在每场游戏中复活的重生点。

以上四项是一张地图的整体组成部分,具体组合如上图所示。

Dust2 贴图形状的组成及特点

红、绿、黄分别代表咽喉要道、连接通道和主干道。

上图是Dust2的地图缩略图。 首先我们来看看Dust2的整体造型。 地图整体为方形设计。 广场的外框构成了从出生点到目标点的主要道路。 中间十字和外框的交叉点形成了一个阻塞点。 这种基于规则几何图形的地图设计可以让玩家快速记住游戏地图。

该地图包含大量又长又直的通道。 这样的设计也让玩家能够更方便的获取地图信息。 例如,从T重生点一直延伸到终点的中路设计,可以让攻防双方在游戏前期进入阻塞点前通过中路获取信息,制定游戏策略。 连接AB点和CT出生点的长直主路径也让CT方在获得信息后可以快速换点。 信息比较容易获取,可以让玩家更快熟悉地图。

地图控制图

规则的图形使地图看起来大致对称,并且还将地图的信息密度和重要性均匀地分布在整个地图上。 这样一来,攻守双方的人数差异就会直接体现在地图控制区域的大小上。 上图是游戏前期双方地图控制区域示意图。 蓝色是CT方默认控制区域,黄色是T方默认控制区域,红色是双方更容易爆发战斗的区域。 哪一方会赢得这场战斗? 你可以占领这个区域。 比赛开始时,双方人数相等,双方控制的面积各占一半左右。 T方小有优势; 当一方拥有人数优势时,会向前推进以获取更多的地图控制权,直至攻击方成功占领目标。 当控制点或防守方歼灭进攻方后,地图控制区域内的人数优势就会消失。

开放宽敞

Dust2是一张著名的枪械地图。 由于地图拥有大量的长直通道,场形的设计结构,几乎没有多余的支路,所以整个地图非常开阔和宽敞。 开放宽敞的设计增加了通道在玩家视野中的比例。 虽然有利于信息的收集,但也增加了玩家的枪战机会,增强了玩家的对抗性。

宽敞的A平台和大

著名的中路狙击起源于Dust2的中路。 贯穿整个地图的中间车道是获取信息的最佳位置。 通过中路,T方可以知道有多少CT队员在防守B区,CT也可以知道T方的大致路线。 。 同样,Dust2的中路也是《CS:GO》所有爆炸地图中最早爆发战斗的地方。 如果能够观察人流,就有可能形成战斗。 双方都可以在中路使用狙击枪进行射击。 在获取情报的同时,他们也会与敌人同行。 有被杀的危险。

《Dust2》中没有绝对安全的位置。 每个点都可以从至少两个方向观察。 这样的设计也鼓励玩家主动寻找枪支,而不是总是躲在所谓的安全点以避免战斗。 宽敞的道路和目标点降低了道具的实际效果,导致T方仅依靠战术和道具很难无伤到达目标点。 当T占领目标点时,CT数量减少,部分道具已被消耗。 在进入目标点的过程中,需要清理的点越多,自曝的风险就越大,回防也就越困难,难度也越大。 取决于玩家的枪法。

CT防守A大进攻时的布局

以A点为例,T有两条攻击路线,玩家统称为A大和A小。 位于A处的咽喉要道是整个地图中最宽敞的。 CT安装枪支有多种选择。 T很难采用Rush玩法,一般依靠道具推进A点。在普通路人游戏中,所需道具一般包括2-3个A高闪、1-2个蓝色车火、两名警察过路香烟、几个平台闪光等。然而,尽管使用了这些道具,在A中推进的T仍然会被站在A平台上的CT看到并杀死。 同样,T也会刻意搜索并清除防守A平台的CT。 双方仍然无法避免。 一场激烈的枪战。

这种开放宽敞的地图设计风格弱化了战术和道具的作用,将决定胜负的因素回归到了玩家的枪法上。 玩家别无选择,只能与枪支对抗。 虽然限制了游戏战术的多样性,但专业化战斗的设计却大大增加了游戏的随机性和对抗性。

阻塞点分布均匀

职业竞技场击杀热图

上图是HLTV计算出的Dust2在职业赛场的击杀热力图。 根据热力图,我们可以得到不同时期阻塞点的分布图。

游戏前期的瓶颈分布

CT回防时的咽喉点分布

从图中我们可以看到,比赛前期,阻塞点均匀分布在场地中央的一条水平线上。 均匀分布的好处是,无论T选择攻击哪个区域,战斗发生的时间都不会相差太大。 更进一步,就是不会出现B区战斗结束,但CT防守区A还没有定位防守的情况。 如果出现上述情况,T完全可以利用少数人利用道具和枪声制造出攻击B区的假象,吸引部分A区尚未占领阵地的守军回到B区。那么T的主力进攻A区,就有可能获得更大的人数优势。

除较大的咽喉点A外,其他咽喉点区域都比较狭窄。 双方从开阔区域向狭窄区域移动。 狭窄的空间会给玩家带来压迫感。 也是很容易发生战斗的区域,游戏节奏突然加快。 ,玩家也从放松状态进入紧张状态,注意力会高度集中。 阻挡点分布均匀,防守球员的注意力会同时集中,而不会让防守A区的球员在前进的路上仍然轻松地讨论防守战术,从而影响到B区已经高度集中准备迎击的队友敌人。

比赛中后期,T突破某个目标点,CT回防。 此时,阻塞点的位置发生变化,均匀分布在目标点周围。 T剩余队员布阵防守,CT剩余队员做好回防前的准备。 此时双方的精神状态都比之前稍微放松了一些,比赛的节奏也慢了下来。 直到双方交手,CT##回到防守位置,双方球员的集中度达到最高程度。 阻塞点在目标点附近均匀分布,大多集中在狭窄区域。 如果越过阻塞点,朝目标点外走去,就会进入一片空旷开阔的区域。 这样的设计不仅为CT的回防提供了准备时间和多种战术选择,也使得T在人数优势不是太大的时候,无法轻易越过咽喉点来压缩剩余CT的活动空间。

从游戏整体来看,关口的设置形成了慢-快-慢-快的游戏节奏。 玩家在游戏中的体验和紧张感也随着游戏节奏而波动,最终形成充满变化、张弛有度的游戏。 游戏地图。 合理的定位也使得游戏中所有玩家的情绪波动趋于同步,这也大大增强了合作与对抗给玩家带来的积极体验。

平衡

过去12个月专业地图胜率

以上是近12个月职业比赛地图胜率统计图。 从统计图表中我们可以看出,Dust2是职业比赛中攻防胜率最平均的地图之一。 玩家获胜的关键在于玩家的游戏水平,比如枪法、意识、身体技巧、战术、配合等。如果一张地图平衡得好,攻防一方就不会因为对手的优势而占据优势。地图。 那么Dust2是如何实现这样的平衡的呢?

让我们从最关键的阻塞点的位置开始。 除中球门区的咽喉点外,攻防双方几乎同时到达A点和B点的咽喉点,CT会比T稍早到达,以便于定位防守。 至于中门位置,虽然CT可以很早到达并组织防守,提前占领咽喉点,但T的出生点设置让T比CT更早守住中门间隙,更早获得比赛信息。 双方都有各自的优势。 而且,CT方到达对应防御点的时间几乎是同步的,都是8到9秒。 也是如上所述,CT小队到达防守点的时间。

开局攻防走势对比

那么我们就来说一下交火频繁的目标区域。 从上面的胜率表我们可以看到,在大部分地图中,CT的胜率较高,少数T的胜率相差不大。 CT更容易在地图上获得优势。 由于比赛太少,我们以Train为例。

Train不仅在职业比赛统计中拥有超强的CT胜率,而且在普通玩家的天梯和休闲游戏中也被称为“警察地图”。 从图中我们可以看到,火车的目标点被火车分成了许多狭长的直线通道,非常适合狙击枪和点防御。 CT只需要利用道具来限制T的活动区域,就可以很好的进行远距离的作战。 架起枪,从远处保卫目标点。

Dust2的两个目标点都非常开阔宽敞,不存在高差较大的上下分层结构。 没有过大的沙坑,也没有双向沙坑。 进攻球员和防守球员都很容易##位置。 道具范围大,使用方法多,整体战斗距离短。 这种设计方式降低了架枪的威胁,鼓励玩家多走动,大大增加了枪法的重要性。 玩家的游戏等级会更加明显地影响游戏的走向,即等级越高的玩家能够更加“稳定”地获胜。

火车图

最后,还有信息获取方面。 与其他地图只能在阻塞点之前获取信息相比,Dust2 最早获取信息。 距离双方出生点不远的中路是一开始获取信息的最佳地点。 T一开始就能知道CT的大致位置。 方向和人数分布,所以制定好战术,利用人数优势突破CT的枪械优势。

T随机出生

重生点的位置一般会影响游戏前期的节奏。 Dust2与其他地图最大的区别在于其宽而长的T重生点。 在Dust2中,CT球员的出生位置是固定的,但每个位置对应的球员会随机变化。 因此,每轮CT回合开始时的动态和防守安排几乎都是一样的。 出生位置靠近哪个目标点,你就防御。 对应的目标点。 然而,T的出生位置是在出生区域随机生成的。 有可能在靠近A点或B点的半区会同时诞生5个人,这会让他们在抢点时获得位置和数量上的优势。 比如T方的五个人都出生在靠近B点的半区,那么这一回合T很可能会利用自己的位置优势,采取冲B区的进攻战术,而CT则刚刚到达B点并架枪,很可能会因人数劣势而战败。

地图之外的因素,比如双方的经济、上一轮的成绩、心理博弈、战术储备、选手状态等都会影响每一轮的打法。 不过,在Dust2中,地图的设计也会影响玩家的游戏风格。 它对游戏玩法和决策产生影响,为游戏带来更多的选择和随机性。 每一轮的游戏风格和方向将更加难以预测,并且更加有趣。

出生姿势总结

《Dust2》的设计师 Dave 曾这样形容《Dust2》:“如果说《Dust2》是一张休闲竞技的地图,那么《Dust2》就是一张有组织屠杀的地图。”

《Dust2》虽然很经典,但是游戏性却很差。 过于开放和简单的结构使得这是一张枪战地图。 玩家想要获胜需要出色的枪法和技术,而不是复杂精妙的战术。 对于新手玩家来说,他们无法在游戏中获得良好的体验。 游戏技巧的缺乏让他们在这张枪战地图中感到沮丧。 但同样的,Dust2也是高水平玩家的表演舞台。 他们可以在比赛中轻松撕破对手的防线,最大限度地发挥自己的枪法技巧对比赛结果的影响。

《Dust2》无疑是一部杰作。 容易记忆,节奏变化好,平衡性强,具有随机性和多种选择性,适合高水平比赛。 《Dust2》的经典之处在于它不是一张完美的地图,但它绝对不是一张无聊的地图。 如果你想体验枪械带来的刺激和乐趣,那么Dust2无疑是最好的选择。

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