为什么说「设计=解决问题」这种解释是蛮荒?

为什么“设计=解决问题”的解释如此荒谬?

因为,虽然这种看似万无一失的解释确实会导致误解,但它是不准确的,甚至对于理解设计没有任何意义。 简单地将设计解释为“问题的解决方案”就像让人们在荒野中自生自灭。 我们有意识地做什么却不能解决问题? 从吃喝到治国,不是一切都是设计,也不是所有的问题都是设计问题。 例如,将AA电池的容量提高到,这不是设计问题,而是技术问题。

为了摆脱“设计=艺术创作”的误区,用“设计=解决问题”的浩瀚无边的理念来宣扬所谓的“大设计”,未免有些矫枉过正。 简化杯子上的装饰,并不妨碍大家认出它是杯子; 但如果把杯子简化成圆柱体,可能就没人认得出来了。

那么“设计”到底是什么?

事实上,早在上个世纪,学术界就已经对“设计”这个概念有了普遍接受的解释:

以及人造事物的构思和规划

这是“设计”最广泛的定义,但也比“设计=解决问题”更准确。

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当然,这毕竟是最广泛的定义。 如果你想更深入地理解设计,你需要对其中的两个概念多一点解释:“构思和规划(and)”和“人造事物(the)”。

不过,在进行这些解释之前,我们需要先介绍另一个概念——“棘手问题()”。

棘手的问题 ( )

在《中》一文中,教授将设计与社会工程中棘手问题的概念联系起来,并澄清设计解决的是“棘手问题”。 根据霍斯特教授的定义,邪恶问题是指:

其中的类是病态的,在哪里,在哪里,有多少和在一起,以及整体在哪里。 一类难以编程、信息模糊、当事人众多的社会系统问题。 决策者之间存在利益冲突,整个系统的后果难以捉摸。

比如,2005年,老王在前门胡同开了一家卖炒肝的小餐馆。 餐厅的名字叫“老王餐厅”。 他请设计师小B(你还想叫他A吗?)帮忙设计这是一个标志,这是一个很难程式化的社会制度问题。

首先,“信息不明确”。 老王喜欢什么颜色? 老王老婆喜欢什么风格? 老王知道肖毅的水平吗? 老王对于最终的方案有何期待? 有没有什么元素是老王眼中忌讳的呢? 老王打算把牌子挂在哪里呢? 你愿意以城管的身份站在巷口吗? 站在门口? 如何才能吸引前门访客的注意力? 如何吊起游客的胃口? 如果太引人注目会破坏大门的美观吗? 您想要老字号餐厅的感觉还是新餐厅餐厅的感觉? 怎样才能让游客愿意来这里拍照呢? 如何在游客的照片中作为宣传呢? 突出前门元素? 还是努力成为热门话题? ……太多的信息无法弄清楚,太多的问题需要回答,这样的问题随便问出几十个。

其次,“具有多重利益冲突的决策者”。 在这里,老王、工商部门、城管、路过的游客、饥饿的游客、消费完毕的游客等等都是决策者。 老王要赚钱; 工商部门必须监督; 城市管理必须维护市容; 路过的游客虽然不饿,却想尝尝美味的小吃; 饥饿的游客想吃一顿正餐,零食却不够; 消费后想要发朋友圈的游客不想太尴尬……

最后,“问题解决结果对整个系统的影响是难以捉摸的。” 小毅提交了自己的方案,老王也满意的给了钱。 事情会按照老王和小易的想法发展吗? 可能开业的前两个月,餐厅的食客慢慢多了起来。 这可能是因为这个标志在游客的照片中看起来很眼熟,也可能是因为旅游季节从淡季变成了旺季; 也许开业前两个月冷清,第三个月突然就火了。 这可能是因为标志的某个元素被大V拿来做文章而成为热门话题,也可能是因为这条巷子被用作电影中的场景。 总之,小B的计划会对餐厅的生意产生多大的影响,对整个社会体系产生什么影响,目前还不清楚,难以捉摸。

至于“编程难”,是指如果我们把上述案例中的一个或几个因素替换掉(比如把2005年换成2015年,或者把老王换成刘阿姨,把卖炒肝换成卖奶茶,如果小B换成小C(听起来更糟糕)),那么具体的设计过程和最终的结果就会完全不同。 换句话说,这个设计只能在这个特定问题下发生,不能被挪用或复制。 至于将AA电池容量提高到的问题,一旦找到解决方案,就可以直接被其他生产线使用。

构想和规划(和)

说白了,构想和规划(和)描述的是设计和解决问题的过程。 虽然这个描述比较模糊,但还是相当形象,因为它传达了设计中必要的逻辑和创造力。

从广义上讲,设计是通过线性模型直观地描述的:从定义问题到解决问题。 定义问题是一个分析()的过程,指找到问题并理解每一个细节,明确所有需要满足的需求; 问题解决是一个人为创造的过程,指的是整合这些需求并平衡各方利益。 ,产生可以指导实际生产的最终计划。

事实上,一方面,设计并不是一个线性的过程;另一方面,设计也不是一个线性的过程。 另一方面,棘手的问题很难编程,这意味着此类问题无法线性分析或解决。 这听起来可能违反直觉,但举个例子,想想设计中的“头脑风#”。 设计师集思广益的过程不需要任何线性分析或推理。 当掌握了足够的信息后,很多想法就会自然而然地在我们的大脑中涌现。

我们今天所熟悉的设计流程分五个步骤来描述(这五个步骤的描述有很多版本,但它们的意思都是一样的):

发现问题、定义问题,通过调查研究深入理解问题,创造性地提出想法,提炼想法并付诸实践,进一步迭代。

当然,这五个步骤并不能准确描述设计的非线性过程。 例如,在第三步提出想法的过程中可能会发现新的问题。 既然如此,就需要回到第二步进行研究,重新认识问题。

人造物(的)

这个概念强调了对于理解设计至关重要的两个因素:“人”和“人”。 嗯,这没有什么问题。

前者的“人”指的是“人造物”中的“人”。 设计是“人”创造事物的过程,强调人的构思和规划,而机械化生产不是设计。 棘手的问题很难编程(ill-)并且无法确定()。 设计就是在这样的条件下,通过发现问题、理解问题、提出想法、付诸实践、迭代等步骤,创造出成功的解决方案。 解决方案。 在这个过程中,人类的智能,包括知识、逻辑、同理心、创造力、情感等,(至少目前)是程序无法替代的。

后者的“人”隐藏在棘手问题中,指的是社会系统中造成棘手问题的“人”。 无论是信息不明确、决策者利益多重冲突,还是整个系统结果难以捉摸,问题的根源都来自于“人”。 无论是符号、物体、服务还是系统,每一个设计活动都是为了解决人与人之间的交互问题。 因为这些问题产生于人与人之间的互动(),最终又要回归到人与人之间的互动()来解决。

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嗯,这就是设计。

忘记“设计是为了解决问题”。 如果你还想用一句话来解释设计,那么,“设计是对人造事物的构思和规划”。 如果你还不满意,“设计是为了解决人类交互中的棘手问题而对人造事物进行构思和规划。” 规划”;如果您还不满意,请参考以下文章(本文观点均来源于此):

,R.(1夜总会招聘网2)。 在 。 , 8(2), 5-21。

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